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04.类型是什么?能吃吗? 魔王现役

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根据某日群聊天记录整理。纯属个人理解任何人有不同意的权利。^v^

很多人在开始做游戏的时候都有雄心壮志和很多yy。

但是所有稍微有点脑子的策划都会告诉你创意是不能吃的创意是卖不了钱的。因为任何创意当然都需要有实现的基础。

这个问题请移步《我能卖出我的创意吗》一文本文不讨论这种问题。

我们现在要面对的是另外一个想法。

“我没玩过多少游戏游戏类型我也不是很清楚我是不是没有希望了?”

在提出这个问题之前请先回想一下你小时候是不是跳过皮筋打过弹子扑过蝴蝶玩过跑抓?

没有?……没有童年的可怜小孩至少你下过棋打过牌吧?

游戏这种东西现在被当成了电子游戏的代名词。因为大家都很专业所以游戏类型就变成了考核一个游戏迷的基本标准。RpgaVgsLgFps等等等等。

但是类型这种东西从某种意义上说也限制了策划的展空间。

所有的游戏本质都是一样的玩家输入一点消息电脑输出一些东西玩家继续输入电脑继续输出。

随便举个例子分析一般的恋爱游戏就是选择好感度加减养成数值加减;Rpg就变成了按鼠标主角往前走;格斗则是按某个键人物做个动作;sLg你选择一个我方角色选择一个技能选择一个敌人砍……

分析起来本质简单得就像阿米巴虫对刺激做出反应。

所以游戏就是,我们提供一些选择给玩家让他们选择其中之一然后继续。

如果是剧情也就是故事主导的游戏我们提供的选择很有限可能就一两个但是会很明显的往不同方向展。让玩家感觉自己其实是很有选择权的。

如果是系统主导的游戏像模拟人生那样的游戏就和积木一样。它本身没什么特别的只是木头块玩家可以自己试着把他们堆起来至于堆成什么样游戏作者自己可能都没想到。

后者就是制定一套规则然后让玩家按照规则行动。

其实现实中的下棋也是这样——最早明棋的人他就是个游戏策划他规定了游戏棋盘上有几道棋子的种类数量还有规则。

如果是网络游戏也有这种感

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